Die Spiele

Die Spiele:

Einzelspiele:

  • Die Grenzmauer
Eine zweieinhalb Meter hohe, senkrechte Wand, die von den Teilnehmern überwunden werden muss. Anschließend geht es den Steilhang auf der Rückseite der Mauer hinunter. Zeitlimit: Bis zum dritten Abpfiff.
  • Der Grenzwall
Abwechselnd zur Grenzmauer müssen die Teilnehmer zunächst über eine steile, rutschige Schräge die Spitze der Grenzmauer erreichen, um anschließend auf der anderen Seite über eine weitere Schräge sicher und vor allem nass in die zweite Etappe zu rutschen. Oben am Wall sind verschieden lange Seile befestigt, und wer es schafft, eines davon zu erreichen hat schon halb gewonnen. Die Prüflinge müssen sich mit reiner Muskelkraft über das Hindernis ziehen. Die Teilnehmer dürfen nur solange klettern, bis der dritte Abpfiff ertönt. Wesentlich schwerer als die anfängliche Grenzmauer.
  • Das Schlammloch
Die Kandidaten müssen innerhalb des Zeitlimits ein riesiges Schlammloch durchqueren.
  • Das Brötchenbeißen
Brötchen, die an Gummiseilen aufgehängt über den Köpfen der Kandidaten baumeln, müssen mit dem Mund erreicht werden. Wer mit einem Brötchen im Mund durch das Ausgangstor läuft, ist für die nächste Etappe qualifiziert. Die Bewegungsfreiheit der Teilnehmer ist durch einen stramm sitzenden Gummireifen eingeschränkt. Wer die Hände zuhilfe nimmt, scheidet aus.
  • Das Torwandrennen
Vier Mauern stehen hintereinander im Abstand von jeweils zehn Metern. In jeder Mauer befinden sich vier Tore. Die Tore können entweder aus Papier oder einer massiven Holzplatte bestehen. Von Kandidat zu Kandidat sind unterschiedliche Tore mit Holz oder Papier versehen. Bei der Wahl der Tore muss man also Glück haben oder einen harten Kopf, der das Holz durchstößt.
  • Die erste Festung
Die Kandidaten müssen mehr als 40 kleine Stufen überwinden. Jede einzelne ist so schmal, dass gerade eine Fußspitze darauf Platz hat, und äußerst steil. Die Verteidiger sind hierbei mit druckluftgetriebenen Wasserpistolen ausgerüstet, die einen kräftigen Dauerstrahl erzeugen können. Die Kandidaten müssen darauf achten, dass ein runder, vor ihrem Gesicht hängender Papierschild nicht beschädigt wird. Zerreißt das Schild, geht es verloren oder wird durchtränkt, ist der Kandidat aus dem Rennen.
  • Der Tarzanschwung
Die Herausforder müssen sich an einem Seil von einem Felsen über einen See auf einen alten Baumstamm schwingen. Wer im Wasser landet, scheidet aus. Die Griffhöhe am Seil und der Absprung müssen genau stimmen. Selbst wer den Baumstamm erreicht, hat es schwer, auf den Füßen zu bleiben, denn die Landefläche ist mit Seife eingerieben.
  • Das Wellenreiten
Die Kandidaten müssen ihre Geschicklichkeit im Wellenreiten unter Beweis stellen. Auf dem Weg ins Ziel sind drei Hindernisse zu überwinden. Schon der richtige Aufsprung ist mit entscheidend. Wichtig ist es, das Gleichgewicht zu bewahren.
  • Das Stegespiel
Mehrere Stege führen zum Ziel, der Teilnehmer muss den richtigen Weg finden, ansonsten lauert einer von Takeshis Schergen. Ist der richtige Steg gefunden, muss noch das richtige Tor erwischt werden.
  • Das Footballspiel
Jeweils fünf Teilnehmer treten gleichzeitig an und müssen versuchen, einen Touchdown zu erreichen. Zehn Verteidiger (u. a. Oniji Tankobo, Strong Kanegou und Umanosuke Ueda) stellen sich ihnen dabei in den Weg. Überwacht wird das Ganze von Michiru Jo und Yohichi Shimada. Wer von den Füßen geholt wird, den Ball verliert oder das Spielfeld verlässt, scheidet aus. Die Spielerverkleidung der Verteidiger wiegt etwa 30 kg.
  • Der Drachensee
Die Königsetappe und beinahe in jeder Folge zu bewältigen. 25 etwa einen Meter voneinander entfernte Steine sollen die Überquerung möglich machen, aber wechselweise sind immer fünf Steine locker.
  • Das Labyrinth
Im Labyrinth müssen sich die Kandidaten ihren Weg durch zwölf Kammern bahnen. Nur ein Weg führt ins Ziel, alle anderen vor die Wand oder in die Arme von Strong Kanegou und Oniji Tankobo. Bekommt ein Verteidiger einen Kandidaten zu fassen, wird sein Gesicht schwarz bemalt und er scheidet aus. Das Tempo spielt keine Rolle.
  • Das Bowlingspiel
Die Kandidaten werden in überdimensionale Kegel gesteckt und werden auf einer zu Beginn zufällig gezogenen Position auf einer großen Bowlingbahn aufgestellt. Dabei stecken sie so fest in den etwa 15 kg schweren Kostümen, dass sie sich kaum bewegen können. Damit sich die Sportler nicht von den zugewiesen Plätzen entfernen, werden ihnen außerdem die Füße zusammengebunden. Die fürstliche Bowlingkugel hat einen Durchmesser von 1,40 m.
  • Der Geier-Sturzflug
Ein Hase soll von den Kandidaten in den Geierhorst gebracht werden. Wer es nicht schafft, wird eingenebelt. Sobald sich der Geier in die Lüfte erhoben hat, darf er von den Verteidigern mit Bällen beschossen werden. Ein Helm beeinträchtigt dabei die Sicht nach unten.
  • Das Fähnchenspiel
Zwei Mannschaften treten gegeneinander an, etwa 20 Verteidiger gegen etwa 20 Kandidaten. Jede Mannschaft hat einen Mast, der aber nicht am Boden befestigt ist und deshalb gehalten werden muss. Ziel ist es, der anderen Mannschaft die Fahne abzujagen, die an der Spitze des Mastes befestigt ist. Dieses Spiel kam nur in einer einzigen Folge vor.
  • Das Schienenbrett
Die Kandidaten dürfen nun nur ein einziges Mal Schwung holen, um ein auf einer Schiene montiertes Rollbrett bis zu einem grünen Markierungspfeil zu bewegen. Wer zuviel Schwung holt, rollt über das Ziel hinaus und landet im Wasser, wer zu kurz rollt, wird von Herrn Okada ins Wasser geworfen.
  • Der Felsenkanal
Eine 50 Meter lange und extrem steile Rinne, die die Teilnehmer bis ganz nach oben durchlaufen müssen. Um die Chancen zu verringern, rollen die Leute des Fürsten große und kleine Pappmaché- und Polystyrol-Felsenbrocken durch die Rinne. Chef der Abwehr ist Michiru Jo, der Neffe des Fürsten. Der Boden des Felsenkanals ist mit dickem Schaumstoff ausgelegt, ein paar Nischen bieten den Kandidaten Schutz auf dem Weg.
  • Die Großwildjagd
Bei diesem Spiel sind die Kandidaten ausnahmsweise nicht die Gejagten, sondern die Jäger. Takeshis Verteidiger verkleiden sich als große, gefährliche Tiere wie Giraffen, Nashörner oder Löwen. Aufgabe der Teilnehmer ist es, die Verteidiger mit einer Kugel am Kopf zu treffen. Der Kopf eines jeden Tieres ist an einem Scharnier befestigt und klappt nach einem Treffer um. Körpertreffer jeder Art bleiben unberücksichtigt. Nur wer in 60 Sekunden seinen Gegner am Kopf trifft kommt eine Runde weiter.
  • Die Rumpelkammer
Jeweils fünf Kandidaten in traditionellen Kostümen finden Platz in der fürstlichen Rumpelkammer. Auf jeden wartet eine komfortable Sitzgelegenheit, bestehend aus einem extraweichem Schaumstoffblock und vier Kissen. Mit einem Pfiff tritt die fürstliche Dampfmaschine in Aktion. Das ganze Zimmer wird hin und her gerüttelt. Ziel ist es, auf dem Kissen sitzenzubleiben bis das Beben vorüber ist. Wer herunterfällt hat verloren und ist ausgeschieden. Natürlich darf man sich weder an den Wänden, noch an seinem Nachbarn festhalten. Die klassische Sitzhaltung muss beibehalten werden.
  • Das Tauziehen
Wurde nur einmal gespielt. Eine Mannschaft aus Kandidaten tritt im Tauziehen gegen eine Mannschaft von Verteidigern an. Später gab es eine andere Version, in der einzelne Kandidaten eines von fünf Seilen auswählen mussten, wobei sie nicht sehen können welcher Gegner sich hinter welchem Seil verbirgt. Von einer einzelnen Wache bis hin zu einem Bagger reichen dabei die Gegner.
  • Das Sumoringen
Jeder Teilnehmer muss vor seinem Ringkampf einen farbigen Ball ziehen, so wird sein Gegner bestimmt. Die Ringer dürfen den Boden nur mit den Fußsohlen berühren und den Kreis nicht verlassen.
  • Der fliegende Fliegenpilz
Die Kandidaten müssen sich an einen rotierenden Fliegenpilz klammern, der sie wie eine Seilbahn über eine Matschlagune bringt. Der Stiel des Pilzes ist mit einem winzigen Loch versehen, in dem sich die Kandidaten festhalten können. Die weiblichen Kandidaten dürfen zusätzlich ein kurzes Seil benutzen.
  • Die Wildwasserbahn
Bei diesem Spiel müssen die Kandidaten stehend eine Wildwasserbahn hinunterrutschen. Am Ende der Fahrt befinden sich rechts und links eine Insel, von denen eine erreicht werden muss.
  • Die Reise in der Reisschale
Die Kandidaten steigen in eine überdimensionale runde Reisschale und werden von Pop & Corn angeschoben. Sie rutschen in der Schale über einen bewässerten Abhang in einen Teich und müssen am anderen Ufer aus dem wackeligen Gefährt aussteigen. Wer ins Wasser fällt, scheidet aus.
  • Das Torwartspiel
Michiru Jo schießt einen Fußball in die Luft, und die Kandidaten müssen ihn fangen. Dabei muss jeder Teilnehmer allerdings über ein Matschfeld laufen.
  • Der Baseballbang
Die Kandidaten müssen, in schwere, unförmige Baseballtrikots gekleidet, über einen schmalen Steg balancieren. Mit drei übergroßen Bällen, die wie Pendel aufgehängt sind, versucht der Verteidiger, sie in einen Graben zu befördern. Die Kugeln sind zudem noch unterschiedlich groß und schwer. Die Erste ist noch relativ leicht und klein, die Dritte hat einen Durchmesser von 1,40 Metern. Auch eine elliptische Flugbahn ist durchaus möglich.
  • Das Rechenspiel
Die Kandidaten sitzen in einer Schale und werden von einem Verteidiger angeschoben. Dabei rutschen sie eine Bahn entlang, wobei an der rechten Seite simple Mathematikaufgaben stehen, die sie während der Fahrt lösen müssen. Am Ende der Bahn bleiben sie stehen und müssen das Ergebnis der Aufgabe laut sagen. Ist das Ergebnis richtig, können sie aussteigen und kommen eine Runde weiter; Ist das Ergebnis falsch, fallen sie in ein Loch mit Schlamm bzw Mehl und scheiden aus.
  • Die sieben Walzen
Sieben Walzen, die in unterschiedlichen Höhen über einem Wassergraben angebracht sind, müssen überquert werden. Alle haben mindestens einen Durchmesser von 1,50 m. Die Walzen drehen sich frei sowohl vorwärts als auch rückwärts, je nachdem wie man seine Kraft ansetzt. Der Abstand zwischen den Walzen ist so gewählt, dass er für die meisten Kandidaten größer als eine normale Schrittlänge ist.
  • Der Schlossberg
Die Kandidaten sind mit Wasserpistolen ausgestattet, doch auch Takeshis Abgesandte haben eine Spritzpistole. Gelingt es ihnen, den Papierschild vor dem Gesicht des Kandidaten zu zerstören oder zu durchtränken, ist dieser ausgeschieden.
  • Der Flipper
Die Sportler müssen in einer dursichtigen Kugel Platz nehmen. Michiru Jo schickt die Kandidaten auf ein wie bei einem echten Flipperautomaten mit Hindernissen gepicktes Spielfeld, und die Kugel sucht sich von alleine ihren Weg. Sollte eine Kugel liegenbleiben oder festhängen, so sorgt Ritter Shou für ihr Fortkommen. Die Kandidaten haben keine Möglichkeit, den Lauf der Kugel zu beeinflussen. Wer in einer der fünf Boxen landet, scheidet aus, nur wer bis ganz hinunter rollt, erreicht die nächste Etappe. Auch wer seitlich aus dem Feld rollt, ist ausgeschieden.
  • Der Katzenjammer
Bei diesem Spiel treten jeweils zehn Kandidaten gleichzeitig an. In unförmigen Katzenkugeln stehen sie am Fuße eines kleinen Hügels, oben auf dem Hügel steht der Katzenwärter des Fürsten. Die Kandidaten dürfen sich nur bewegen, wenn der Wärter einen Spruch aufsagt und das Gesicht von ihnen abwendet. Sobald er sich umschaut, darf sich nichts mehr bewegen. Wer umfällt, kommt von alleine nicht wieder auf die Füße. Auch wer als letztes den Hügel erklimmt, scheidet aus.
  • Das Baseballspiel
Fünf Kandidaten stehen als riesige Hände verkleidet auf einem Spielfeld. Fünf Mal pro Runde wirft Pop einen Baseball und Corn schlägt ihn hoch. Die Kandidaten müssen den Ball fangen. Fällt ein Ball auf den Boden, ist er verloren. Wer keinen Ball fangen konnte, ist ausgeschieden.
  • Das Handrechnen
Die Kandidaten stehen als riesige Hände verkleidet auf einem Feld, auf dem Zahlen aufgemalt sind. Michiru Jo liest eine Rechenaufgabe vor. Anschließend müssen sich die Kandidaten auf die Fläche mit dem richtigen Ergebnis werfen. Wer auf einer falschen Zahl liegt, scheidet aus. Insgesamt muss man drei Mal richtig rechnen, um weiterzukommen.
  • Der Stabweitsprung
Die Teilnehmer müssen mit Hilfe eines Stabes eine Lagune überspringen und auf einem von drei Pontons landen. Doch selbst wer die Kissen trifft, kommt nicht unbedingt weiter, denn der Fürst hat ein extra weiches Material verwendet, das sehr stark federt.
  • Die Hängebrücke
Die Teilnehmer müssen auf einem einen halben Meter breiten, frei schwebenden Holzpfad von einer Seite einer Schlucht zur anderen balancieren. Dabei werden sie von den Verteidigern des Fürsten mit Bällen beschossen. Fällt ein Kandidat in das drei Meter tiefer angebrachte Netz, ist er ausgeschieden.
  • Die rotierenden Planken
Zwei jeweils fünf Meter lange Schwebebalken sind an gegenläufigen Rotoren befestigt, die sich in der Mitte bis auf wenige Zentimeter nahekommen. Nur wer hier den Übergang schafft, kommt sicher über einen Mehlsumpf. Wer den Aufsprung schafft, sollte sich möglichst schnell zur Mitte des Rotors bewegen, denn beim Übergang ändert sich natürlich die Drehrichtung, so dass man sein Gewicht blitzschnell auf die andere Seite verlagern muss. Dieses Spiel hatte die höchste Ausfallquote aller Spiele.
  • Das Drachenreiten
Beim Drachenreiten dürfen sich die Kandidaten nur mit einer Hand am Griff des sich bewegenden Untiers festhalten. In der anderen Hand halten sie eine Wasserpistole, mit der sie eine an einem Papierstreifen vorbeischwebende Fledermaus abschießen müssen. Das Zeitlimit beträgt zwanzig Sekunden. Wer es bis dahin nicht schafft, wird mit Mehl bestäubt und scheidet aus.
  • Das Spinnennetz
Die Kandidaten ziehen einen Klettanzug an. Dann nehmen sie Anlauf und schwingen sich an einem Seil über einen Teich zu einem Spinnennetz, das ebenfalls aus Klettmaterial besteht. Treffen die Kandidaten im richtigen Tempo und Winkel auf, bleiben sie hängen und kommen weiter. Wer abrutscht, fällt ins Wasser und scheidet aus.
  • Das Walfahrrad
Die Kandidaten müssen mit einem riesigen, wie ein Wal aussehenden Fahrrad fahren. Zudem werden sie auf der kurvigen Strecke mit Plastikbällen beschossen.
  • Das Dreiradfahren
Die Kandidaten nehmen auf viel zu kleinen Dreirädern Platz und müssen innerhalb einer bestimmten Zeit einen Parcours umrunden.
  • Der Eliminator
Die Kandidaten bewegen sich hier auf einem Parcours, der einem klassischen Computerspiel ähnelt. Sie müssen springen und Hindernissen ausweichen, die ihnen "Animal" Resry in den Weg legt.
  • Die Karaokebar
Koji und Takayuki entscheiden über das sängerische Talent der Kandidaten, die am schlechtesten Beurteilten scheiden aus.
  • Das Surfbrett
Die Kandidaten müssen auf ein Surfbrett steigen, welches sich mit einem Radius von ca. 10 Metern um einen Mittelpunkt dreht. Sie müssen eine ganze Umdrehung schaffen, ohne dabei herunter zu fallen, jedoch sind auf dem Weg mehrere Hindernisse im Weg, wie z.B. eine Plattform mit Yohichi Shimada als Pocahontas verkleidet oder riesige aufgeblasene Fische, die es zu überspringen gilt.
  • Die Geheimgänge
Die fünf geheimen Zugänge zum Vorplatz der Burg des Fürsten werden von Tatsuo und Makoto bewacht, die sich in zwei der Eingänge verstecken. Trifft ein Kandidat auf sie, ist er ausgeschieden. In der Regel versteckten sich Tatsuo und Makoto in jeder Folge in den gleichen beiden Löchern.

Teamspiele:

  • Die Wasserwippe
Die zwei Teilnehmer müssen über mehrere im Wasser liegende Wippen laufen, um das Wasser zu überqueren. Timing ist hier alles.
  • Die Dominohöhle
Das Team muss gemeinsam über riesige hintereinanderstehende Dominosteine laufen.
  • Das Mühlespiel
Ein Teammitglied steht auf einem Stapel übereinander liegender Steine, der andere stößt die Steine bis zum Letzten mit einem Hammer heraus, ohne das sein Mitspieler herunterfällt.
  • Der Lotusteich
Spiel für Elternteil und Kind. Der Vater bzw. die Mutter verkleidet sich als Schildkröte, das Kind nimmt auf dem Rückenpanzer Platz. Dieses „Gespann“ muss nun einen Parcours zurücklegen, und unter anderem auf einem schmalen Steg einen Teich überqueren.
  • Go-Kartfahren
Spiel für Elternteil und Kind. Die Eltern nehmen auf den Karts Platz, die Kinder stellen sich auf ein Podest und kriegen eine Fernsteuerung in die Hand, mit der sie das elterliche Kart steuern. Ziel ist es, innerhalb einer bestimmten Zeit eine volle Runde zu fahren.
  • Das Bettensuchen
Spiel für Pärchen. Die Männer starten von links, die Frauen von rechts. Ziel ist es, innerhalb von 30 Sekunden den Partner zu finden und mit ihm in ein freies Bett zu hüpfen
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